Indie Ttrpg - Tumblr Posts

2 years ago

Coyote & Crow

[English first, poi in italiano]

This game caused quite a stir when it kickstarted, and it definitely delivered. The book's art and content are gorgeous, and the game runs really nicely, hitting that sweet spot of crunchiness that I like. The uncolonized future it describes is a rich and complex world, gaining depth from its cultural base, and bringing it into focus with a lot of character and coherence. The setting felt really vibrant in the sessions I GM'd thanks to just a few details. The system is rather granular, but straightforward, and players smoothly got in stride during the sessions. Abilities, the "science fantasy" part characters first come into contact with, feel right in place with the setting, and are woven into it with enough context to further connect characters and setting. The action economy is pretty traditional and does its job well, and encounters have felt dangerous, making players look first for alternatives, then for every possible advantage, if they couldn't find one.

Un grande successo quando uscì su kickstarter, questo gioco ha mantenuto le sue promesse. Il contenuto e l'estetica del manuale sono splendidi e il gioco scorre veramente bene, raggiungendo giusto quel grado di meccanicità che piace a me. Il suo futuro incolonizzato dipinge un mondo ricco e complesso, che acquisisce spessore dai suoi fondamenti culturali, messi in evidenza con sapienza e coerenza. L'ambientazione ha dato decisamente molto tono alle sessioni che ho masterato con giusto una manciata di dettagli. Il sistema è piuttosto granulare ma diretto e i giocatori hanno colto fluidamente le dinamiche durante le partite. Le Abilità, la prima parte "science fantasy" con cui i giocatori hanno a che fare, sono ben implementate nell'ambientazione, creando un ulteriore legame fra questa e i personaggi. L'economia d'azione è abbastanza classica e fa bene il suo lavoro, inoltre durante gli scontri si è sentito il pericolo, spingendo i giocatori a cercare prima alternative e a sfruttare ogni possibile vantaggio quando non ce n'erano.

Coyote & Crow.


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2 years ago

On a Moonless Night

[English first, poi in italiano]

A nice and tight game, perfect for no-prep one-shots. The players take the role of early 20th Century detectives armed with the light of reason, who, brought together by an event in their lives, happen upon a mystery that reeks of the supernatural, and stake their reputation on getting to the bottom of it, and reveal it for what it really is: a completely mundane situation, camouflaged by the trappings of myth and superstition. The Terror they're about to witness, though, might not agree with them. The game runs on a well defined structure, that guides the Investigators and their Host through a nerve-wracking delve into the Lair, determined to get to the bottom of it at any cost. The dice pool system is as simple as it is evocative, and the game's phases are neatly defined to highlight the moment. I was afraid the Climax phase would be difficult to run, but it flowed smoothly and dynamically, the only change I felt the need to make, though, was giving the Investigators a Clue when they let the Terror consume them on a failed Reaction.

Un gioco ben congegnato e perfetto per singole sessioni senza prep. I giocatori assumono il ruolo di investigatori di inizio ventesimo secolo armati con la luce della razionalità i quali, riuniti da un evento passato, incappano in un mistero che puzza di sovrannaturale e scommettono la loro reputazione sullo svelare cosa sia in realtà: una situazione assolutamente normale oscurata dai veli della superstizione e dei miti. Il Terrore che stanno per affrontare, tuttavia, potrebbe aver qualcosa da ridire al riguardo. Il gioco gode di una struttura ben definita, che guida gli Investigatori, determinati ad arrivare in fondo ad ogni costo, e il loro Ospite nella inquietante esplorazione della Tana. Il sistema basato su una scorta di dadi è tanto semplice quanto evocativo e le varie fasi della sessione sono ben definite per portare in primo piano la narrativa del momento. Temevo inizialmente che la fase del Climax sarebbe stata complessa da gestire, ma è sempre scorsa fluidamente e dinamicamente. L'unica variazione che mi sento di consigliare, tuttavia, è di consegnare un Indizio agli Investigatori che si lasciano consumare dal Terrore a seguito di una Reazione fallita.

On a Moonless Night.


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2 years ago

The Wildsea

[English first, poi in italiano]

This game's setting is everything. This literal sea of trees is an incredible work of worldbuilding, making it a vibrant, deep and nuanced expanse that makes you want to find out more about it, and, while there's plenty of lore to build your own tales, making your own and adding to the setting is what it's all about. The character's Aspects, Drives and Mires are quite a storytelling engine, and the Aspects in particular you can choose from during character creation are a blast. To the point that every character we made, didn't matter if we focused on synergies, weirdness or coolness, we always got an entertaining result that made their scenes special. The system uses Forged in the Dark's dice resolution mechanic, almost, but applied more traditionally, and there's quite a bit of bookkeeping to keep track of on the character sheets. You also have to make one for your party's chainsaw-prowed ship and its crew, that will mostly come into play during Exploration scenes. I also really appreciated how character can add their own Discoveries during their journeys by putting together a Map and a Whisper (living ideas that take root in your characters, begging to become a Story), adding to the setting themselves. One of my favorite details are the languages, though, as skill in those doesn't just determine your fluency, but also, and more importantly, your knowledge of the associated culture.

L'ambientazione di questo gioco è tutto. Questo letterale mare di alberi è un'incredibile opera di worldbuilding, una distesa profonda, vibrante e piena di sfumature che ti stimola ad esplorarla e, benché fornisca già una base più che sufficiente, aggiungere le vostre è il vero fulcro di questo gioco. Gli Aspetti, Moventi e Pantani dei personaggi sono degli ottimi motori di narrazione, gli Aspetti fra cui scegliere, poi, sono particolarmente spassosi. Al punto che ogni personaggio che abbiamo fatto, indipendentemente che ci concentrassimo sulle sinergie, la stranezza o l'eccesso, abbiamo sempre ottenuto dei risultati giocabili che rendevano speciali le scene in cui entravano in gioco. La risoluzione delle azioni usa la meccanica dei dadi dei Forged in the Dark, ma applicata in modo più tradizionale e le schede necessitano un po' di contabilità da parte dei giocatori. Contando inoltre che anche la nave del gruppo con la sua ciurma e prua a motosega necessita una scheda, che entra in gioco principalmente nelle scene di Esplorazione. Ho veramente apprezzato anche come i personaggi possano aggiungere le loro Scoperte mettendo insieme una Mappa e un Sussurro (idee viventi che si infiltrano nella loro mente e cercano di diventare una Storia), facendogli creare elementi nell'ambientazione. Per finire, uno dei miei dettagli preferiti sono stati i Linguaggi, che non rappresentano soltanto la padronanza dello stesso, ma anche quanto il personaggio conosce della cultura ed essi legata.

The Wildsea.


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2 years ago

Gravemire

[English first, poi in italiano]

This game delivers what its striking cover forewarns of. It's set in the isolated village of Scarstone, on the Border with a supernatural bayou, where magic lives, and creatures from myths and nightmares dwell. The game alternates between exploring the marshes beyond the Border, and acquainting the characters with the locales and people of Scarstone, with distinct systems for each. The game takes to heart the "magic always has a cost" saying, and in this case the cost is definitely steep, but the effects you can achieve are usually worth it. Cost is almost always involved in the game's dynamics, and a nice way it puts it into play is by defining how much experience the characters want to get from a foray, and determining how potentially lethal it's going to be from there. The skill system is a bit too loose for my tastes, but how they're implemented makes up for it, as it not only lets players be creative with them, but also combine them for an added bonus. The scenes in the village are informed by what the characters want to obtain, and are framed with questions that can be both for the Player and the Dealer, adding depth to their own, unique Scarstone, the more they spend time there.

Fedele a quanto promette la copertina, questo gioco è ambientato nell'isolato villaggio di Scarstone, sul Confine con un bayou sovrannaturale in cui la magia vive e creature di miti e incubi albergano. Il gioco alterna l'esplorazione delle paludi al di là del confine e il familiarizzare i personaggi con i luoghi e le persone di Scarstone, usando un sistema distinto per entrambi gli sviluppi. Facendo tesoro del detto "la magia ha sempre un costo", i personaggi potranno farne uso a caro prezzo, ma gli effetti che si possono ottenere lo possono ben valere. I costi sono una tematica ricorrente nelle dinamiche di questo gioco e un modo interessante in cui si applicano è quando i personaggi definiscono quanta esperienza intendono fare con una sortita, determinando in base a quello la potenziale letalità dell'impresa. Il sistema ad abilità è un po' troppo vago per i miei gusti, ma rimedia permettendo ai giocatori non solo di implementarle creativamente, ma anche di combinarle per avvantaggiarsi nelle situazioni. Le scene nel villaggio, per finire, sono definite da quello che i personaggi vogliono ottenere, dando una serie di domande a cui sia il Banco che i Giocatori si possono trovare a rispondere, aggiungendo più spessore alla loro singolare versione di Scarstone più tempo ci passano.

Gravemire.


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2 years ago

Stealing Stories for the Devil

[English first, poi in italiano]

A heist game with a dash of science fiction, takes the "sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic" trope into a slicker direction. Sessions cleverly start with a heist prep moment between the players, making it a no-prep game, aside from a general knowledge of the setting, that is an interesting construct on its own. Mankind will discover a technology that lets them travel through alternate realities, and, with enough travelling and development, it begins being able to affect reality with it. The game starts after a reality-skipping ship gets stranded around today's Earth, because reality-altering artefacts have been messing with its navigation and systems first, and are starting to mess with the rest of reality. The job of the players is to recover these artefacts, that are never left unguarded, using their skills, wits, and reality altering lies, of course. But within all those lies, will you still be able to recognise the truth? The system is quite minimal, characters are defined with a few traits, that determine what dice they roll when they're relevant, and the GM sets a complication range, that becomes a failure when rolling under and a full success when rolling over. The cornerstone of this game, though, is lying, and that always succeeds, you only roll to see how heavy a toll it takes on your characters, and it's of course limited by the kind of liars they are.

Un gioco di rapine con una spruzzata di sci-fi che riprende la massima "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata non è distinguibile dalla magia" in una direzione più stilosa. Le sessioni iniziato astutamente con la preparazione del colpo da parte dei giocatori, rendendolo un sistema che non necessita preparazione per le sessioni, al di fuori della conoscenza dell'ambientazione, strutturata anch'essa in modo interessante. L'umanità scoprirà una tecnologia che le permetterà di viaggiare fra realtà parallele e, una volta sviluppata e utilizzata a sufficienza, anche di influire sulla realtà. Il gioco inizia dopo che una di queste navi che viaggiano fra le realtà, si arena intorno alla Terra dei giorni nostri a causa di artefatti che stanno incasinando la realtà stessa, rischiando di farla crollare. Lo scopo dei giocatori sarà recuperare questi artefatti, che ovviamente sono sempre sotto stretta sicurezza, grazie alle loro capacità, astuzia, ma soprattutto menzogne in grado di alterare la realtà. Saranno poi in grado di distinguere la verità in mezzo a tutte queste falsità, tuttavia? La meccanica di gioco è abbastanza minimale, i personaggi sono definiti da alcuni tratti che determinano quali dadi tirare quando rilevanti e il master definisce i risultati che comportano una complicazione, che diventa un fallimento tirando al di sotto, ma un successo se vengono superati. Il fulcro del gioco, comunque, sono le menzogne, che hanno sempre successo e richiedono un tiro solo per vedere lo sforzo richiesto dal personaggio, oltre ad essere limitate dal tipo di bugiardo che è.

Stealing Stories for the Devil.


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2 years ago

2400

[English first, poi in italiano]

An inspiring piece of design, this anthology of games, and its accompanying SRD, is my go-to ttrpg for improvised and no-prep sessions. Within the 3 pages for each setting you'll find a complete ruleset, a quick and evocative character generation chapter, and plenty of tables to jumpstart your session and following up with a longer campaign. The 19 (at the time of this post) settings the base game spans are tightly to the point and set the mood with just a few details that explicitly refer to the kind of sci-fi narrative they bring to the table, from cyberpunk to space opera, through 17 others. The system is tweaked and readjusted for every single game, but its base mechanic is constant, making it easy to further mingle, crossover, or just kitbash a few together, to the point that one of the settings is meant to do just that. Its inherent simplicity of course helps, but it also doesn't call for many rolls, and it stresses that you only need to if there's a risk involved, and that risk must be made clear beforehand.

Un ispirante opera di design, questa antologia di giochi con relativo SRD fa parte del mio arsenale di gdr per sessioni improvvisate. Le 3 pagine dedicate ad ogni ambientazione includono un regolamento completo, un rapido ed esaustivo capitolo per la creazione dei personaggi e diverse tabelle per iniziare la sessione ed eventualmente farla proseguire in una campagna. Le 19 (all'uscita di questo post) ambientazioni del gioco base sono ben focalizzate sul genere che vogliono replicare grazie a pochi dettagli esplicitamente riferiti alle relative opere, dal cyberpunk alla space opera attraverso altre 17. Il sistema viene modificato e riaggiustato per ogni singolo gioco, ma la meccanica base resta costante, facilitando mescolanze, incroci e pasticci vari, al punto che una delle ambientazioni è stata anche creata apposta per quello. La sua essenziale semplicità aiuta, ovviamente, come pure la dinamica che richiede pochi tiri, per i quali comunque specifica e sottolinea che si tira solo se ci sono di mezzo dei rischi che vengono chiariti in anticipo.

2400.


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2 years ago

Quest

[English first, poi in italiano]

The first impression I got when reading this game has been "someone watched too many D&D actual plays and reverse-engineered the game from those", but then I started noticing all the different and well-defined dynamics, and how it strives to highlight the flavour and uniqueness of characters, while keeping the mechanics unobtrusive and tight enough to accompany the narration without interfering. Using a simple resolution with an unmodified d20 when you're in doubt, the game leans mostly towards special abilities and its action point economy for most of the other cases. The abilities are divided by classes, and then again in trees that depict the different aptitudes of the class, as informed by the standard fantasy game imagery. But just by looking at the character sheet, you see where the focus of the game is, and the world sheet only reinforces that vision: it's a game about the characters and their adventures and discoveries in a world that everyone can contribute to.

La prima impressione che mi ha dato questo gioco è di qualcuno che si è guardato troppi actual play di D&D e ne ha ricavato una sua variante facendo ingegneria inversa su quelli. Poi, però, ho iniziato a notare le sue diverse e ben definite dinamiche e come si concentra sul mettere in evidenza l'unicità e lo stile dei personaggi, mantenendo le meccaniche non invadenti e abbastanza succinte da accompagnare la narrazione senza interferirvi. Il gioco fa leva principalmente su abilità speciali e punti azione per la risoluzione delle azioni, offrendo per le situazioni dubbie una serie di risultati determinati dal semplice tiro di un d20 non modificato. Le abilità sono suddivise in gruppi di sequenze legati alle differenti attitudini delle classi che richiamano chiaramente gli archetipi di quello che è ormai l'immaginario comune del fantasy. Tuttavia basta dare un'occhiata alla scheda del personaggio per rendersi conto di quale sia il fulcro del gioco, chiarito ulteriormente dalla scheda del mondo: gira tutto intorno ai personaggi e alle loro scoperte e avventure in un mondo alla creazione del quale tutti possono contribuire.

Quest.


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2 years ago

Cy-Borg

[English first, poi in italiano]

At least as heavy as its fantasy predecessor, this cyberpunk game is a feat of design that hides a fun, desperate and straightforward game in its sleek entrails. Its bleak setting is crafted to give you the tools to just sit back and improvise a whole campaign by rolling on its numerous tables, or provide a frame for the story you want to tell. It will put your characters through a meat-grinder anyway, though. The merciless system has become the authors' signature, but tweaking power use by removing daily limits and increasing the fumble chance is an approach that I really appreciated. Not just because the backlashes are a lot of fun, and I really wanted to see them come into play more often, but also because it changes the dynamic from resource expenditure to risk versus reward, that, in my experience, is usually more entertaining at the table.

Aggressivo almeno tanto quanto il suo predecessore fantasy, questo gioco cyberpunk è un piccolo capolavoro che nasconde un sistema divertente, disperato e diretto nelle sue artistiche interiora. L'ambientazione oppressiva è costruita in modo da dare tutti gli strumenti necessari per semplicemente improvvisare un'intera campagna tirando sulle sue numerose tabelle, o fornire una struttura per la storia che volete raccontare. Schiaffando comunque i personaggi in un tritacarne. Lo spietato sistema è diventato ormai indicativo degli autori, ma ho veramente apprezzato la modifica nell'utilizzo dei poteri, che rimuove gli usi giornalieri facendo invece aumentare le probabilità di ottenere conseguenze. Non solo perché sono uno spasso da tirare in gioco, ma anche perché cambia la dinamica da consumo di risorse a rischi contro ricompense, che nella mia esperienza funziona meglio al tavolo.

Cy_Borg and its tool.


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2 years ago

DIE

[English first, poi in italiano]

I was very pleasantly surprised when I read at the end of the comic's first volume that the author was making a ttrpg based on its own comic. Being written by the same person, it's fun to see how one references the other. The game's premise is that a group of rather average, if flawed, people reunites on an occasion after years that they stopped playing a fantasy ttrpg together and decide to play once again for nostalgia's sake, getting thrown into their characters in their setting of old, but wit eerie references to their actual lives. There are also plenty of tools to reinforce the premise, or to remix it to the group's interest and aesthetic tastes. The system is simple enough, but with lots of flavour and the most evocative spins on the standard ttrpg classes I've seen, yet. The game doesn't even play coy with it, clearing (often in the character sheet itself) what those spins are about. Players effectively have 2 characters to play, personas are the everyday people who played their characters when younger. It's all a bit of roleception. But it's all about interaction, between personas, their characters and the setting that reflects their brightest and darkest secrets and desires. Messy interaction.

Sono rimasto molto piacevolmente stupito quando, finito il primo del fumetto, ho letto nelle ultime pagine che l'autore stava facendo un gdr basato sullo stesso. Essendo scritti dalla stessa persona è anche divertente vedere come uno faccia riferimento all'altro. La premessa del gioco è che un gruppo di persone, abbastanza normali, ma coi loro difetti, anni dopo aver smesso di giocare insieme ad un gdr fantasy si riuniscono per una qualche occasione e decidono di farsi una sessione in nome dei vecchi tempi, finendo nei panni dei personaggi che giocavano nella loro vecchia ambientazione, che presenta ora diversi riferimenti alle loro vite. Il gioco fornisce un mucchio di strumenti per rinforzare questa premessa, o per rimodellarla secondo gli interessi e gusti estetici del gruppo. Il sistema è piuttosto semplice, ma traboccante di stile e con le rivisitazioni più evocative delle classi base del gioco dei draghi che abbia visto finora. Senza neanche essere sottile al riguardo, chiarendo, spesso nella stessa scheda del personaggio, in cosa consistano. I giocatori avranno effettivamente 2 personaggi, la persona mondana, e il personaggio che interpretavano in precedenza. È tutto un po' tanto meta. Il fulcro del gioco, tuttavia, sono le interazioni fra queste persone, i loro personaggi e l'ambientazione in cui si trovano, che riflette i loro più brillanti e oscuri segreti e desideri. Interazioni incasinate.

DIE.


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2 years ago

Lancer

[English first, poi in italiano]

The first thing I noticed about this game is the distinct split between play on mechs and play outside of them, while using the same dice mechanic the feel and scope are inherently different, and while the system is tightly structured in both parts, the "pilot" one is a guide that can accompany you in play from beginning to end, or that you can learn to tear apart to go with the flow of your story. During tactical scenes the structure is much more complex, but no less flexible, though this is clearly a game for mech technical and tactical geeks, seeing how detailed this part is, it really lets you be creative with it, once you grok its dynamics. Knowing what they were doing, the game's authors have made a companion app that is a joy to use in an almost addicting way, but is so comprehensive and efficient that it really makes a difference in how the game is played. This might both be a boon and a bane for many players, but this isn't a game for everyone, it's clear what it wants, and it requires work from everyone at the table, that is more than justified for the experience it regales you, as far as I could see.

La prima cosa che ho notato di questo gioco è stata la sua netta distinzione fra le parti fuori dai mech e dentro. La meccanica di base è la stessa, ma il tono e le finalità sono ben distinte e, benché sia decisamente strutturato in entrambe, quella sui piloti è una guida che può accompagnarti dall'inizio alla fine, o da cui puoi imparare come adattarla al tuo flusso narrativo. La struttura nelle scene tattiche è molto più complessa, ma non meno flessibile. Questo, tuttavia, è chiaramente un gioco per appassionati tecnici e strategici dei mech, visto quanto in dettaglio scende su quella parte e come ti lascia sfruttarla creativamente, una volta che ci si impratichisce con le sue dinamiche. Gli autori sapevano molto bene quello che stavano facendo, come si vede dall'app di supporto che è così divertente da usare che causa quasi dipendenza, ma è così esaustiva ed efficiente che fa veramente differenza sul flusso di gioco. Questo può essere sia un vantaggio che uno svantaggio per molti giocatori, ma non stiamo chiaramente parlando di un gioco per tutti, bensì di un prodotto con una sua forte identità che richiede impegno da tutti al tavolo, impegno più che giustificato dall'esperienza che offre, per quel che ho potuto vedere.

Lancer and its magnificent COMP/CON app.


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2 years ago

TinyD6

[English first, poi in italiano]

I didn't mention the specific one, because I played a few, and, in particular, mashed up Supers and Frontiers for the latest oneshot I GM'd. That's one of the greatest features of this neat series of minimalist games, by the way, they're almost completely compatible with each other. Each one introduces a few additional details to manage some aspects of its genre, but the base mechanics are constant, making it easy to mix and match them. Another feature I particularly liked is the microsettings included with almost all games of the line, a veritable treasure trove of inspiration and campaign dynamics. I mentioned minimalism, and, in my experience, this is the game that best represents this philosophy. I'm not just talking about the system's simplicity, but also how it can easily be repurposed and hacked. Honestly, though, I often just turned back on my steps, as the additions really felt superfluous in the end. Finally, I have to admit that, while reading it, I had more than a few doubts about it, but once you bring it to the table, it just flows.

Non ho citato un modulo specifico poiché, non solo ne ho masterati un po', ma per la più recente oneshot in particolare ho mischiato Supers e Frontiers, e l'essere quasi completamente compatibili è proprio uno dei punti di forza di questa serie di giochi minimalisti. Ognuno introduce dei dettagli aggiuntivi per gestire aspetti specifici del genere affrontato, ma le meccaniche base restano costanti, facilitandone la commistione. Un'altra caratteristica che ho particolarmente apprezzato sono le miniambientazioni incluse in quasi ogni gioco della serie, una vera e propria miniera di ispirazioni e dinamiche per campagne. Ho accennato al minimalismo e, nella mia esperienza, questo è il gioco che meglio ne rappresenta la filosofia. Non mi riferisco solo alla semplicità del sistema, ma anche alla facilità con cui può essere riadattato e hackato. Anche se, onestamente, sono spesso tornato sui miei passi dopo averlo fatto, dal momento che le aggiunte mi apparivano veramente superflue alla fine. Devo inoltre ammettere che, dopo una prima lettura, avevo molti dubbi su questo sistema, ma una volta portato al tavolo scorre che è un piacere.

TinyD6.


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2 years ago

Fléaux

[English first, poi in italiano]

It's the implicit Warhammer OSR game, based on the Black Hack, but with a few nice twists that make it unique and fitting for the setting. Implicit like most of its other notable features, e.g. there are elves, dwarves and others, but they don't have heritage bonuses, and instead receive a bonus depending on how they were brought up inside their culture. The bias is intrinsic with the setting, but defined to highlight the cultures, and that doesn't mean your character might have grown in a different one, of course. I also appreciated how a character's profession is defined by what they relied upon in their lives, like resourcefulness or violence, to inform what they can do. Rules-wise it's a the Black Hack hack with just a few tweaks, most notably the Willpower die, that adds a level of depth to effort and magic use, and the choice of setting aside a couple attributes specifically for combat helps making each one feel more relevant. I particularly like how magic is wielded in this game, and the setting and adventure hooks tables set a well defined mood for the narrative.

L'implicito gioco OSR di Warhammer, basato su the Black Hack, ma con alcune trovate originali che lo rendono unico e adatto a quell'ambientazione. Implicito come molte altre sue caratteristiche, per esempio la presenza di nani, elfi e compagnia che non ricevono bonus per il loro lignaggio, ma per l'ambiente in cui sono stati cresciuti nelle loro culture. L'ambientazione è costruita su una premessa di pregiudizi, ma definiti in modo da approfondire le varie culture e questo non vuol dire che uno deli lignaggi non possa essere stato cresciuto in una diversa. Un altro dettaglio che ho apprezzato è come le professioni dei personaggi dipendano da ciò a cui hanno fatto affidamento nelle loro vite, come l'ingegnosità o la violenza, per definire le capacità che hanno guadagnato. A livello di regole è un hack di the Black Hack con giusto qualche aggiustamento, i più degni di nota il dado Volontà, che aggiunge spessore agli sforzi dei personaggi e all'utilizzo della magia, e la scelta di aggiungere un paio di attributi specifici per il combattimento, che aiuta ad equilibrarne la rilevanza. La magia in particolare trovo sia gestita astutamente e le tabelle di ambientazione e agganci per le avventure impostano un tono molto ben definito per la narrativa.

Fléaux.


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2 years ago

MiniBX

[English first, poi in italiano]

This self-described disruption, subversion or even profanity against D&D B/X really gets just to the point. It cleverly finds a quick and dirty system that minimises sheet bookkeeping, that also gives an entertaining depth to conflicts. Because that's what BX is really about, isn't it? The game leaves everything else to freeform play, and, as it happened with the previously mentioned In the Time of Monsters, I'm generally appreciating the split between combat and the rest of the narrative. The bestiary is also filled with creatures that are fun to run, with hooks baked into their descriptions, but there's a tendency all over the game to make fun of itself, that really entertained me. What really got me, in addition to the fluid simplicity of this game, is how easy it is to hack videogames into it. I tried a couple, and it was really a breeze, much to the satisfaction of the other players as well. The scenes flowed easily, and combat, with its lethality spiking now and then, keeps up the tension that it should.

Questa autodefinitasi perturbazione, sovversione o persino profanazione di D&D B/X va veramente dritta al punto. Arriva astutamente a un sistema facile e rapido che riduce la contabilità di scheda, dando nel contempo un'interessante profondità ai conflitti. Perché in fondo è tutto lì il punto di BX, no? Questo gioco lascia tutto il resto alla narrativa libera e, come per In the Time of Monsters recensito in precedenza, tendo ad apprezzare questo tipo di separazione fra il combattimento e il resto della narrativa. Il bestiario, fra l'altro, è pieno di creature divertenti da gestire e dalle ispiranti descrizioni. Anche la tendenza generale del gioco a prendersi in giro da solo mi ha veramente intrattenuto. Quello che mi ha veramente colpito, oltre alla scorrevole semplicità del gioco, è stata la facilità con cui ci si possono convertire videogiochi. Ho provato con un paio, mettendoci veramente un attimo e dando anche soddisfazione agli altri giocatori. Le varie scene sono scorse fluidamente e il combattimento, con la sua letalità che spunta improvvisamente, ha mantenuto alta la tensione come dovrebbe essere.

MiniBX.


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2 years ago

CBR+PNK

[English first, poi in italiano]

Few pamphlet games reach levels of eye candy like this beauty, and this is one of the welcome cases where the content is on par with the aesthetics. A minimalist approach to Forged in the Dark games meant to be played in a single session, it not only manages it, but also offers an insight on how to simplify most games based on the same mechanics. The expanded version available only to backers (at the time of this post) offers a really entertaining way to frame a campaign within this system, and adds a few options that give a whole other depth to the base game. Mechanics-wise, as I already mentioned, it's a FitD game, but splits Approaches, that are also used to Resist, from Skills that are added when relevant. Cyberware is gear that follows slightly different rules, and Glitches are an interesting and flavorful implementation of conditions and drawbacks in line with the game's minimalist spirit.

Pochi giochi a opuscolo sono attraenti come questa bellezza e in questo caso il contenuto è anche all'altezza della confezione. Un approccio minimalista ai Forged in the Dark pensato per essere giocato in una singola sessione, non solo riesce nel suo intento, ma offre anche molti spunti su come semplificare molti giochi basati su quella stessa meccanica. La versione estesa, attualmente disponibile solo ai backer (al momento di questa pubblicazione), aggiunge una interessante struttura per giocarci una campagna e anche una serie di opzioni che danno tutta un'altra profondità al gioco di base. Le meccaniche, come già menzionato, sono FitD, ma separa gli Approcci, usati anche per Resistere, dalle Abilità che sono loro sommate quando rilevanti. La cibernetica è equipaggiamento che segue regole leggermente differenti e i Glitch sono una interessante e peculiare variante di condizioni e svantaggi in linea con lo spirito minimalista del gioco.

CBR+PNK.


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2 years ago

Scramble Wizards

[English first, poi in italiano]

I admit it, I only got this game for its overly cute presentation image. Then I played it, and I had so much fun, that I was really glad to have judged it by its cover. The idea behind it is really simple, but the potential for mischief is limitless. The only drawback is, the random potion effect tables are quite limited, and, while each and every effect is hilarious, they lose their edge once they become common. The minimalist system is a very good fit for the game's lighthearted tone, and it definitely reaches its goal of goading players into risking mutations for that added benefit to each roll. Additionally, the situation is framed neatly enough to make it really easy to manage.

lo ammetto, ho preso questo gioco solo per la sua eccessivamente carina immagine di presentazione. Poi però l'ho giocato e mi ha divertito abbastanza da essere contento di averlo giudicato dalla copertina. La premessa è veramente semplice, ma il potenziale di combinare guai è illimitato. L'unica mancanza sono le tabelle degli effetti casuali delle pozioni un po' povere, che, nonostante i singoli effetti siano spassosi, li sminuisce un po' una volta che iniziano a ripetersi. Il sistema minimalista rende molto bene il tono leggero del gioco e raggiunge decisamente l'obiettivo di spingere i giocatori a rischiare le mutazioni per quel piccolo vantaggio sui tiri. La situazione iniziale è così ben inquadrata, inoltre, da renderlo veramente facile da gestire.

Scramble Wizards.


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1 year ago

Your game doesn't need a "What is an RPG" section.

No, seriously, it doesn't.

If you try to actually define roleplaying games in a holistic way, you'll eat up a lot of page space and probably cover a lot of topics that aren't applicable to your game. If you don't try to define roleplaying games holistically and discuss at least some of the breadth of possibilities, you're not really defining the genre - you're just describing your own game. Embrace that.

Do this instead:

Just have a "what is this game" section. It frees you up to be more specific and concise, and divests you from the expectation of introducing the reader to every conceivable RPG.

Readers who don't know about many RPGs will get information specific and useful to actually playing your game, and readers with lots of knowledge might actually read it and get the useful information you're including about what you expect to actually happen at the table (instead of skipping it with the assumption that they know what an RPG is). You are including useful information about what you expect to happen during play, right?


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10 months ago
I'm Biased Because I Worked With Beau On This, But I Also Love The Art Sprinkled Throughout The Book.

I'm biased because I worked with Beau on this, but I also love the art sprinkled throughout the book. It includes lovely illustrations for all of the beasts, little drawings for the human archetypes, town maps, and stunningly evocative poetry.

Pick it up for the thoughtful essays placed in each chapter, or the delightful feel of the cover, or the cute and fun art throughout, or to be transported to a place where -- just maybe -- your friends and your town can put aside fear and learn to love you for your differences.

I'm Biased Because I Worked With Beau On This, But I Also Love The Art Sprinkled Throughout The Book.

Right before the pandemic, I did a Kickstarter for my TTRPG Turn, which is about playing shapeshifters in small mostly rural towns. I worked with some great people on it and I think it is still an amazing game and wish I could play it more and expand upon it extensively, but I don't think that it will be in the cards for me.

However, it still exists.

This game, where you struggle between your public and private identities, where the rules are mostly focused on avoiding faux pas in human social interactions in order to keep your beast side hidden, where violence is easy but has hard consequences, and where the biggest struggle is finding people who will still love and care for you when you're exposed to be something most people would see as monstrous or freakish & you're struggling to live, it exists. I made that, six years after I first conceptualized it, & now five years after I made it real, no one knows.

I didn't get to take it to tons of conventions & promote it heavily, in part because I was struggling with my health, in part because the pandemic cut short a lot of my plans, in part because I didn't truly have a community that loved & cared for me when I was exposed & struggling. Instead, I lost my community, & I eventually had to give up my dreams, too.

But Turn exists. It's still beautiful and special to me, and I have had experiences with it building community and finding myself that I don't think I will have in real life. It's how I found my name. It mattered. Today, I'm holding on to that.

Turn is here, with my other works:

https://thoughty.itch.io/turn

+supplement, Towns Like Ours:

https://thoughty.itch.io/towns-like-ours

+Script Change, which I recommend using with it/any RPG:

https://thoughty.itch.io/script-change

Print:

https://www.indiepressrevolution.com/xcart/Turn.html

DriveThruRPG:

https://www.drivethrurpg.com/en/publisher/10592/daedalum-analog-productions

KS:

https://www.kickstarter.com/projects/briecs/turn-a-tabletop-roleplaying-game


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1 year ago
wundergeek - Building Rome in a Day
wundergeek - Building Rome in a Day
wundergeek - Building Rome in a Day
wundergeek - Building Rome in a Day

Since fragmentation of the TTRPG social mediascape led to me losing my ability to connect with my audience, it's been really hard to feel motivated to work on anything related games. So since February, the only creative things I've been doing have been for my day job, writing soulless copy about TELECOM. And that's felt... real fucking bad. Recently, sprinting fascism's effect on my mental health has highlighted the need for me to start creating again, just so I can fucking stay sane. And since I tend to do better at having a creative practice when I have external visibility... Here's me trying to use Tumblr? Again? IDK Anyway. The first thing I'll share is part of a meme-ridden powerpoint I made for my first appointment back with my trauma therapist after accidentally ghosting them last year, since the urgency of sprinting fascism has finally driven me to overcome that shame and finally book a fucking appointment.


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1 year ago

The First Blade: Balaraw - Winged Dagger

I realize I haven't been explicit about it on here yet (mostly because I'm not the best at keeping all my social media profiles up to date), but I am involved in the development of a Tabletop Roleplaying Game It's called Gubat Banwa- a TTRPG based around tactical grid combat, contemplative war drama, and high-flying martial arts, all of which taking place in an unapologetically Southeast Asian-inspired fantasy setting, developed by @makapatag with art direction by @villain-returns. Initially I developed the script that is used in the gamebook and diegetically in the setting- called Kasuratan- but I'll talk about that elsewhere.

The First Blade: Balaraw - Winged Dagger

With the Kickstarter launch imminent, I thought I'd do a bunch of Twitter X threads on a bunch of weapons I've drawn for the game counting down the final week before the launch. Then I thought: "Why aren't I posting these on tumblr also, at least I wouldn't lose my mind over character counts over here"- so here we are. These were supposed to be posted as Swordtember drawings, but then the KS launch got moved to October. Most of these blades are of Philippine make, since that is where my knowledge-base is and what I'm comfortable enough to share knowledge about. I thought it'd be nice to share a bit of blade knowledge from some of the cultures that inspired the setting. Without further ado, let us begin with the BALARAW.

The First Blade: Balaraw - Winged Dagger

Also known as a "winged dagger", it is characterized by its unique shape, consisting of a short leaf-shaped blade driven with the tang out into a hilt with two distinct protrusions, creating three prongs on the back with the tang included.

The First Blade: Balaraw - Winged Dagger

(Photos from an exhibit at The Met)

They may be held at the hilt like a regular knife, or they may be held in a manner not too dissimilar from how our neighbors in Southeast Asia hold keris. One may imagine it like a "push dagger" for lack of other reference points. It might be likened to the katar as well, in some sense.

The First Blade: Balaraw - Winged Dagger
The First Blade: Balaraw - Winged Dagger

(Sketches by the Gubat Banwa Art Director himself) Nowadays, the blade is frequently attributed to the People of the Upstream- the Mandaya group of peoples- though they would have seen much wider use in their day, likely also spanning across what is now the Visayas region of the Philippines.

The First Blade: Balaraw - Winged Dagger

(Modern rendition by Panday Keiven Tolentino of Itak Mindoro, Photo by Ramon H. Bathan) Something I've noticed from looking at Philippine blades all the time is that symmetrical, double-edged blades like these are rare, here. Blades that lend themselves more to stabbing than anything else aren't very prevalent either, and blades that do not- at first glance- appear to be made with tool use/foliage clearing/farmwork in mind don't make up the majority of specimens. The balaraw is unique in several different respects, and any self-respecting warrior Kadungganan of Gubat Banwa's Sword Isles would do well to mind its bite. The weapon makes an appearance in Gubat Banwa in the hands of the Beast Hunter- one of the many Disciplines ("character classes") whose techniques your character can learn in-game.

The Gubat Banwa Kickstarter launches in 7 days! Check it out here:

Coming soon: Gubat Banwa - SEAsian Martial Arts Tactics Fantasy RPG
Kickstarter
A Drama and Martial Arts Tactics RPG set in the Sword Isles: a Fantasy setting inspired by the refulgent history of Southeast Asia.

We'd appreciate any and all help in getting the word out. Support an independent TTRPG made by a team from the global south, looking to make waves through a fantasy setting where the Southeast Asian inspirations takes center stage!


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1 year ago

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

Continuing the countdown to the launch of the Gubat Banwa Kickstarter coming up on the 10th of October- 6 days to go! Gubat Banwa is a tactical war-drama TTRPG set in the Sword Isles, a fantasy setting inspired by Southeast Asian cultures and folklore.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

To promote its launch, I'll be posting some of the weapons I've been drawing for the game every day until the campaign kicks off in earnest. These were meant to be Swordtember entries, pardon the lateness I suppose. 2/7 blades so far, let me introduce you to the DIPLATA.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

The diplata is a short-to-mid-length blade with a distinct handle, with most specimens sporting a horn-like protrusion facing the same side as the edge.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

The blade shape itself I feel is something common across most toolblades in the Philippines, not much longer than one's forearm with a more-or-less rounded out tip- though the diplata seems a bit wider than most. I would say the most unique features definitely lie in the shape of the hilt, and the circular guard. Most Philippine blades don't have anything in the form of hand protection, so a wide guard like this stands out.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

This one was a little difficult to find photo references for, as apparently they're quite rare. Some blade scholars call it an "extinct" blade, meaning those who traditionally forge authentic ones supposedly aren't around anymore.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

(Photo from Victor Balaguer's museum near Barcelona; Diplata on the blades hanging on the wall, the two next to the rightmost blade) "Traditional" blades refer to those made by the same people to whose culture a blade belongs. To illustrate in the simplest terms, a katana made by a traditional Japanese swordsmith would count as a traditional blade. A messer made by a traditional German blacksmith would count as a traditional blade. I'm sure there's more internal nuance there, but that's the quickest reference point I could come up with. Take note however that the Philippines is composed of many, many different cultures who all happen to exist in the same archipelago with varying levels of overlap- there is no singular, unifying blade culture, so categorizations like "Traditional" and "Modern" (often referring to modern reproductions) aren't always as exact as convenience may demand. In particular, material exchange between cultures makes a mess of this categorization, not just because the blades themselves could get traded (or stolen or lost) and physically make their way to other places beyond the imaginary borders of their "homelands", but because the smiths themselves (or their knowledge and techniques) may travel around. Smiths in different places may also see blades from different cultures that they might feel like imitating or emulating in some way- that's how certain Philippine blades obtained D-guards- but that's a story for another time. The diplata is oft-attributed to the Aeta peoples, specifically those who come from Mt. Pinatubo in Zambales. Not much confusion as to whose culture these blades belong.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

It is a little disheartening that most of the refs I could find were photos from foreign museums and loose images in books and blade forums. I will not speculate here as to how these blades ended up in these places, but it isn't hard to guess.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

(Image from a Spanish museum)

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

(Image from Philippines, Early Collections, Museum of Ethnologie Vienna)

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

(Image from The Philippine Journal of Science Volume 81) I'm not a hardcore blade scholar, but even I recognize how inseparable blades are from the myriad cultures of the Philippines. I'm forever thankful to the random communities of blade enthusiasts who dedicate a not-insignificant portion of their time (and wallets) to supporting local artisan blacksmiths to grow their collections, and keeping track and tracing which blades came from which places and peoples. Our blade cultures are alive and still developing, but they could still use a little help sometimes, just so we don't lose them.

The Second Blade: Diplata - Extinct Bolo

(Photo from the collection of Zel Umali) In any case- while it's not exactly a scholarly work in the academic sense- part of Gubat Banwa's violence is pushing a fantasy setting of our own making, as seen by our own eyes, as told on our own terms. This is no foreign museum; This time, SEAsian cultures take center stage.

The Gubat Banwa Kickstarter launches in 6 days! Check it out here:

Coming soon: Gubat Banwa - SEAsian Martial Arts Tactics Fantasy RPG
Kickstarter
A Drama and Martial Arts Tactics RPG set in the Sword Isles: a Fantasy setting inspired by the refulgent history of Southeast Asia.

It would be a huge help to this very small team from the global south if you could help us get the word out! We straight up can't afford to advertise on the same scale as bigger players in the field, so we're relying heavily on word of mouth. You can find out more about the game on its itch page.


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