
Forever GM with an unhealthy dose of curiosity who suddenly became a TTRPG designer and started publishing his ravings. Slowly. *Posts are in English first poi in italiano.
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Since HELLPIERCERS Is A Tactics Game With Lots Of Weird Movement Mechanics And Targetting Rules, Not
Since HELLPIERCERS is a tactics game with lots of weird movement mechanics and targetting rules, not to mention the swarms, we've brought on the one and only @raul-volp2 to illustrate these in his signature style. I love what he's done with the vibe here so much, sort of an SNES version of the hyper horror nightmares @jnbutlerart and @leafie-draws are bringing.
The end result looks like a tutorial from the best PS1 tactics strategy game you only heard of in 2018 when a youtuber you like made a 3 hour video about it

Best of all, when we're done, you'll have a whole set of these tiles and sprites to use in VTT and other places. Raul's an absolute king and I can't wait to see what else we do.
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Tenra Bansho Zero
[English first, poi in italiano]
This game of high octane action, intrigue, honour and all-around kickassery is a beast of a thing. Some of its mechanics might feel the weight of its age, but I was surprised by the modernity of so many of its dynamics. It's not a simple game, and, some might argue, it's a bit broken here and there, but its mood and tone have always brought the table together in just enjoying it. The fascinating setting in a world inspired by feudal Japan, but with many sci-fi trappings, is vast and vibrant, detailing only a few of its areas, while giving just hints about the rest, but the timeline is what makes the difference. You can feel the world's history behind the characters and the situation, giving context to players and GMs alike. Its "every defense is a counterattack" system, and the wonderful Emotion Matrix (that determines the first impression you get when you meet a new, relevant character, is one of the most effective storytelling tools I've seen in a rpg, yet) really bring out the game's animesque mood, while the "no-self phase" where you manage your character motivations and the karma they accrued, gives it a mystical feeling that only highlights further its tone.
Questo gioco di azione sfrenata, intrighi, onore e generale spaccaculaggine è un piccolo mostro. Mentre alcune meccaniche risentono un po' della sua età, mi ha sorpreso quanto moderne siano molte sue dinamiche. Non è un gioco semplice ed alcuni potrebbero giustamente asserire che è un po' rotto, ma ha un tono e spirito tali che ha sempre portato i tavoli sulla stessa lunghezza d'onda, facendoli semplicemente divertire. La sua incantevole ambientazione ispirata al Giappone feudale, ma con anche elementi fantascientifici, è vasta e vibrante. Solo alcune aree vengono dettagliate, dando giusto delle tracce sul resto del mondo, ma quello che fa la differenza è la sua cronologia. Si riesce a sentire la storia del mondo dietro ogni personaggio e situazione, dando contesto tanto ai giocatori quanto al master. Il suo sistema per cui "ogni difesa è un contrattacco" e la sua meravigliosa Matrice delle Emozioni (che definisce la prima impressione di quando vengono introdotti nuovi personaggi rilevanti ed è uno degli strumenti narrativi più efficaci che abbia visto finora) tirano davvero fuori il suo spirito "animesco", mentre la "fase di non-io" in cui si gestiscono le motivazioni e il karma accumulato dai personaggi, gli conferisce un tono mistico che lo evidenzia ulteriormente.
Tenra Bansho Zero.
The Wildsea
[English first, poi in italiano]
This game's setting is everything. This literal sea of trees is an incredible work of worldbuilding, making it a vibrant, deep and nuanced expanse that makes you want to find out more about it, and, while there's plenty of lore to build your own tales, making your own and adding to the setting is what it's all about. The character's Aspects, Drives and Mires are quite a storytelling engine, and the Aspects in particular you can choose from during character creation are a blast. To the point that every character we made, didn't matter if we focused on synergies, weirdness or coolness, we always got an entertaining result that made their scenes special. The system uses Forged in the Dark's dice resolution mechanic, almost, but applied more traditionally, and there's quite a bit of bookkeeping to keep track of on the character sheets. You also have to make one for your party's chainsaw-prowed ship and its crew, that will mostly come into play during Exploration scenes. I also really appreciated how character can add their own Discoveries during their journeys by putting together a Map and a Whisper (living ideas that take root in your characters, begging to become a Story), adding to the setting themselves. One of my favorite details are the languages, though, as skill in those doesn't just determine your fluency, but also, and more importantly, your knowledge of the associated culture.
L'ambientazione di questo gioco è tutto. Questo letterale mare di alberi è un'incredibile opera di worldbuilding, una distesa profonda, vibrante e piena di sfumature che ti stimola ad esplorarla e, benché fornisca già una base più che sufficiente, aggiungere le vostre è il vero fulcro di questo gioco. Gli Aspetti, Moventi e Pantani dei personaggi sono degli ottimi motori di narrazione, gli Aspetti fra cui scegliere, poi, sono particolarmente spassosi. Al punto che ogni personaggio che abbiamo fatto, indipendentemente che ci concentrassimo sulle sinergie, la stranezza o l'eccesso, abbiamo sempre ottenuto dei risultati giocabili che rendevano speciali le scene in cui entravano in gioco. La risoluzione delle azioni usa la meccanica dei dadi dei Forged in the Dark, ma applicata in modo più tradizionale e le schede necessitano un po' di contabilità da parte dei giocatori. Contando inoltre che anche la nave del gruppo con la sua ciurma e prua a motosega necessita una scheda, che entra in gioco principalmente nelle scene di Esplorazione. Ho veramente apprezzato anche come i personaggi possano aggiungere le loro Scoperte mettendo insieme una Mappa e un Sussurro (idee viventi che si infiltrano nella loro mente e cercano di diventare una Storia), facendogli creare elementi nell'ambientazione. Per finire, uno dei miei dettagli preferiti sono stati i Linguaggi, che non rappresentano soltanto la padronanza dello stesso, ma anche quanto il personaggio conosce della cultura ed essi legata.
The Wildsea.
TinyD6
[English first, poi in italiano]
I didn't mention the specific one, because I played a few, and, in particular, mashed up Supers and Frontiers for the latest oneshot I GM'd. That's one of the greatest features of this neat series of minimalist games, by the way, they're almost completely compatible with each other. Each one introduces a few additional details to manage some aspects of its genre, but the base mechanics are constant, making it easy to mix and match them. Another feature I particularly liked is the microsettings included with almost all games of the line, a veritable treasure trove of inspiration and campaign dynamics. I mentioned minimalism, and, in my experience, this is the game that best represents this philosophy. I'm not just talking about the system's simplicity, but also how it can easily be repurposed and hacked. Honestly, though, I often just turned back on my steps, as the additions really felt superfluous in the end. Finally, I have to admit that, while reading it, I had more than a few doubts about it, but once you bring it to the table, it just flows.
Non ho citato un modulo specifico poiché, non solo ne ho masterati un po', ma per la più recente oneshot in particolare ho mischiato Supers e Frontiers, e l'essere quasi completamente compatibili è proprio uno dei punti di forza di questa serie di giochi minimalisti. Ognuno introduce dei dettagli aggiuntivi per gestire aspetti specifici del genere affrontato, ma le meccaniche base restano costanti, facilitandone la commistione. Un'altra caratteristica che ho particolarmente apprezzato sono le miniambientazioni incluse in quasi ogni gioco della serie, una vera e propria miniera di ispirazioni e dinamiche per campagne. Ho accennato al minimalismo e, nella mia esperienza, questo è il gioco che meglio ne rappresenta la filosofia. Non mi riferisco solo alla semplicità del sistema, ma anche alla facilità con cui può essere riadattato e hackato. Anche se, onestamente, sono spesso tornato sui miei passi dopo averlo fatto, dal momento che le aggiunte mi apparivano veramente superflue alla fine. Devo inoltre ammettere che, dopo una prima lettura, avevo molti dubbi su questo sistema, ma una volta portato al tavolo scorre che è un piacere.
TinyD6.
Lancer
[English first, poi in italiano]
The first thing I noticed about this game is the distinct split between play on mechs and play outside of them, while using the same dice mechanic the feel and scope are inherently different, and while the system is tightly structured in both parts, the "pilot" one is a guide that can accompany you in play from beginning to end, or that you can learn to tear apart to go with the flow of your story. During tactical scenes the structure is much more complex, but no less flexible, though this is clearly a game for mech technical and tactical geeks, seeing how detailed this part is, it really lets you be creative with it, once you grok its dynamics. Knowing what they were doing, the game's authors have made a companion app that is a joy to use in an almost addicting way, but is so comprehensive and efficient that it really makes a difference in how the game is played. This might both be a boon and a bane for many players, but this isn't a game for everyone, it's clear what it wants, and it requires work from everyone at the table, that is more than justified for the experience it regales you, as far as I could see.
La prima cosa che ho notato di questo gioco è stata la sua netta distinzione fra le parti fuori dai mech e dentro. La meccanica di base è la stessa, ma il tono e le finalità sono ben distinte e, benché sia decisamente strutturato in entrambe, quella sui piloti è una guida che può accompagnarti dall'inizio alla fine, o da cui puoi imparare come adattarla al tuo flusso narrativo. La struttura nelle scene tattiche è molto più complessa, ma non meno flessibile. Questo, tuttavia, è chiaramente un gioco per appassionati tecnici e strategici dei mech, visto quanto in dettaglio scende su quella parte e come ti lascia sfruttarla creativamente, una volta che ci si impratichisce con le sue dinamiche. Gli autori sapevano molto bene quello che stavano facendo, come si vede dall'app di supporto che è così divertente da usare che causa quasi dipendenza, ma è così esaustiva ed efficiente che fa veramente differenza sul flusso di gioco. Questo può essere sia un vantaggio che uno svantaggio per molti giocatori, ma non stiamo chiaramente parlando di un gioco per tutti, bensì di un prodotto con una sua forte identità che richiede impegno da tutti al tavolo, impegno più che giustificato dall'esperienza che offre, per quel che ho potuto vedere.
Lancer and its magnificent COMP/CON app.
DIE
[English first, poi in italiano]
I was very pleasantly surprised when I read at the end of the comic's first volume that the author was making a ttrpg based on its own comic. Being written by the same person, it's fun to see how one references the other. The game's premise is that a group of rather average, if flawed, people reunites on an occasion after years that they stopped playing a fantasy ttrpg together and decide to play once again for nostalgia's sake, getting thrown into their characters in their setting of old, but wit eerie references to their actual lives. There are also plenty of tools to reinforce the premise, or to remix it to the group's interest and aesthetic tastes. The system is simple enough, but with lots of flavour and the most evocative spins on the standard ttrpg classes I've seen, yet. The game doesn't even play coy with it, clearing (often in the character sheet itself) what those spins are about. Players effectively have 2 characters to play, personas are the everyday people who played their characters when younger. It's all a bit of roleception. But it's all about interaction, between personas, their characters and the setting that reflects their brightest and darkest secrets and desires. Messy interaction.
Sono rimasto molto piacevolmente stupito quando, finito il primo del fumetto, ho letto nelle ultime pagine che l'autore stava facendo un gdr basato sullo stesso. Essendo scritti dalla stessa persona è anche divertente vedere come uno faccia riferimento all'altro. La premessa del gioco è che un gruppo di persone, abbastanza normali, ma coi loro difetti, anni dopo aver smesso di giocare insieme ad un gdr fantasy si riuniscono per una qualche occasione e decidono di farsi una sessione in nome dei vecchi tempi, finendo nei panni dei personaggi che giocavano nella loro vecchia ambientazione, che presenta ora diversi riferimenti alle loro vite. Il gioco fornisce un mucchio di strumenti per rinforzare questa premessa, o per rimodellarla secondo gli interessi e gusti estetici del gruppo. Il sistema è piuttosto semplice, ma traboccante di stile e con le rivisitazioni più evocative delle classi base del gioco dei draghi che abbia visto finora. Senza neanche essere sottile al riguardo, chiarendo, spesso nella stessa scheda del personaggio, in cosa consistano. I giocatori avranno effettivamente 2 personaggi, la persona mondana, e il personaggio che interpretavano in precedenza. È tutto un po' tanto meta. Il fulcro del gioco, tuttavia, sono le interazioni fra queste persone, i loro personaggi e l'ambientazione in cui si trovano, che riflette i loro più brillanti e oscuri segreti e desideri. Interazioni incasinate.
DIE.