
Forever GM with an unhealthy dose of curiosity who suddenly became a TTRPG designer and started publishing his ravings. Slowly. *Posts are in English first poi in italiano.
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Quest
Quest
[English first, poi in italiano]
The first impression I got when reading this game has been "someone watched too many D&D actual plays and reverse-engineered the game from those", but then I started noticing all the different and well-defined dynamics, and how it strives to highlight the flavour and uniqueness of characters, while keeping the mechanics unobtrusive and tight enough to accompany the narration without interfering. Using a simple resolution with an unmodified d20 when you're in doubt, the game leans mostly towards special abilities and its action point economy for most of the other cases. The abilities are divided by classes, and then again in trees that depict the different aptitudes of the class, as informed by the standard fantasy game imagery. But just by looking at the character sheet, you see where the focus of the game is, and the world sheet only reinforces that vision: it's a game about the characters and their adventures and discoveries in a world that everyone can contribute to.
La prima impressione che mi ha dato questo gioco è di qualcuno che si è guardato troppi actual play di D&D e ne ha ricavato una sua variante facendo ingegneria inversa su quelli. Poi, però, ho iniziato a notare le sue diverse e ben definite dinamiche e come si concentra sul mettere in evidenza l'unicità e lo stile dei personaggi, mantenendo le meccaniche non invadenti e abbastanza succinte da accompagnare la narrazione senza interferirvi. Il gioco fa leva principalmente su abilità speciali e punti azione per la risoluzione delle azioni, offrendo per le situazioni dubbie una serie di risultati determinati dal semplice tiro di un d20 non modificato. Le abilità sono suddivise in gruppi di sequenze legati alle differenti attitudini delle classi che richiamano chiaramente gli archetipi di quello che è ormai l'immaginario comune del fantasy. Tuttavia basta dare un'occhiata alla scheda del personaggio per rendersi conto di quale sia il fulcro del gioco, chiarito ulteriormente dalla scheda del mondo: gira tutto intorno ai personaggi e alle loro scoperte e avventure in un mondo alla creazione del quale tutti possono contribuire.
Quest.
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flaetsbnort reblogged this · 2 years ago
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Buying Tumblr vs Buying Twitter
https://www.theverge.com/23506085/wordpress-twitter-tumblr-ceo-matt-mullenweg-elon-musk
(…)
But let’s start at the beginning. Why did you buy Tumblr?
Tumblr was always WordPress’s best competitor. I feel like Tumblr combined the very best parts of blogging and social networks, and it innovated the form of social media by introducing multimodal posts. One, I was excited to bring some of the fun back to blogging, because I think that everyone should blog more.
Yes, I agree.
Two, I wanted to see if we could create a mainstream social media that wasn’t reliant on surveillance capitalism or advertising as its primary business model. We run ads on Tumblr, but we also have upgrades that turn off ads, and we’re introducing lots of other subscriptions — some fun, some serious. If we can make it a subscriber-supported thing, then we can truly be aligned. Even if I were no longer running Automattic or Tumblr, the business model would align the users with its business.
Finally, I felt like we need a space on the internet for creativity, art, and artists. The other social spaces on the internet have gone different directions. Twitter became a lot more about arguing, Instagram became about showing off, and Facebook became about weird people you went to school with saying weird things. Tumblr always had this frisson, this magic. Instead of an angry mob, it’s more like comedy improv. There’s a “Yes, and…” to it.
Tumblr is a collaborative group art project at scale, for sure.
Totally. We have seen some amazing examples of that, even in the last few weeks with Goncharov. At its best, it’s like, “Well, what if people’s social media time could go to something like that?” It’s something that puts a little more control in the hands of users. You should feel good after using it and you feel creatively charged. That’s what we have been working on since we bought it….
Crescendo of Violence
[English first, poi in italiano]
A neon noir game in a brighter, but damper cyberpunk world where the focus is more on the down on their luck fringe people than the punk. Oozing style all over, the setting hits that balance between detail and broad strokes that I like, letting players all the space they need to fit their stories, while giving enough to quickly fill the blanks when needed. The relevance of music and entertainment reprised from jazz age revived in this dystopian future is another touch I really appreciated. The system uses a series of resources to emulate the kind of snowballing action typical of the heroic bloodshed media the game takes inspiration from, that has usually been grokked quickly enough at the table, with the action tokens a particularly inspired piece of design, imho.
Un gioco neon noir in un mondo cyberpunk un po' piu luminoso e ovattato che parla più di personaggi peculiari alle strette, che dei punk normalmente associati all'ambientazione. Trasudando stile da tutti i pori, il manuale ha, per i miei gusti, il giusto equilibrio fra dettaglio e vaghezza nel definire il mondo che lascia ai giocatori tutto lo spazio per inserire le loro storie, offrendo quel che basta per riempire le lacune quando necessario. Ho particolarmente apprezzato la messa in proscenio della musica e dell'intrattenimento che rendono questo futuro distopico un revival dell'era del jazz. Il sistema utilizza una serie di risorse per emulare l'intensificarsi dell'azione nelle scene tipico delle narrative di eroici spargimenti di sangue da cui il gioco trae ispirazione, che di solito è stato colto abbastanza in fretta al tavolo. Infine, personalmente trovo che i segnalini d'azione siano un elemento di design particolarmente ispirato.
Crescendo of Violence.
Since HELLPIERCERS is a tactics game with lots of weird movement mechanics and targetting rules, not to mention the swarms, we've brought on the one and only @raul-volp2 to illustrate these in his signature style. I love what he's done with the vibe here so much, sort of an SNES version of the hyper horror nightmares @jnbutlerart and @leafie-draws are bringing.
The end result looks like a tutorial from the best PS1 tactics strategy game you only heard of in 2018 when a youtuber you like made a 3 hour video about it

Best of all, when we're done, you'll have a whole set of these tiles and sprites to use in VTT and other places. Raul's an absolute king and I can't wait to see what else we do.
The Wildsea
[English first, poi in italiano]
This game's setting is everything. This literal sea of trees is an incredible work of worldbuilding, making it a vibrant, deep and nuanced expanse that makes you want to find out more about it, and, while there's plenty of lore to build your own tales, making your own and adding to the setting is what it's all about. The character's Aspects, Drives and Mires are quite a storytelling engine, and the Aspects in particular you can choose from during character creation are a blast. To the point that every character we made, didn't matter if we focused on synergies, weirdness or coolness, we always got an entertaining result that made their scenes special. The system uses Forged in the Dark's dice resolution mechanic, almost, but applied more traditionally, and there's quite a bit of bookkeeping to keep track of on the character sheets. You also have to make one for your party's chainsaw-prowed ship and its crew, that will mostly come into play during Exploration scenes. I also really appreciated how character can add their own Discoveries during their journeys by putting together a Map and a Whisper (living ideas that take root in your characters, begging to become a Story), adding to the setting themselves. One of my favorite details are the languages, though, as skill in those doesn't just determine your fluency, but also, and more importantly, your knowledge of the associated culture.
L'ambientazione di questo gioco è tutto. Questo letterale mare di alberi è un'incredibile opera di worldbuilding, una distesa profonda, vibrante e piena di sfumature che ti stimola ad esplorarla e, benché fornisca già una base più che sufficiente, aggiungere le vostre è il vero fulcro di questo gioco. Gli Aspetti, Moventi e Pantani dei personaggi sono degli ottimi motori di narrazione, gli Aspetti fra cui scegliere, poi, sono particolarmente spassosi. Al punto che ogni personaggio che abbiamo fatto, indipendentemente che ci concentrassimo sulle sinergie, la stranezza o l'eccesso, abbiamo sempre ottenuto dei risultati giocabili che rendevano speciali le scene in cui entravano in gioco. La risoluzione delle azioni usa la meccanica dei dadi dei Forged in the Dark, ma applicata in modo più tradizionale e le schede necessitano un po' di contabilità da parte dei giocatori. Contando inoltre che anche la nave del gruppo con la sua ciurma e prua a motosega necessita una scheda, che entra in gioco principalmente nelle scene di Esplorazione. Ho veramente apprezzato anche come i personaggi possano aggiungere le loro Scoperte mettendo insieme una Mappa e un Sussurro (idee viventi che si infiltrano nella loro mente e cercano di diventare una Storia), facendogli creare elementi nell'ambientazione. Per finire, uno dei miei dettagli preferiti sono stati i Linguaggi, che non rappresentano soltanto la padronanza dello stesso, ma anche quanto il personaggio conosce della cultura ed essi legata.
The Wildsea.